Fashionista: buscador de builds de artefactos de Stalzone

Selecciona las estadísticas que deseas, ejecuta la búsqueda y consulta los builds generados que coinciden con tu consulta.

What does Fashionista do?

Le dices a Fashionista las estadísticas combinadas que quieres (eHP, peso transportable, regeneración de aguante, etc.). Devuelve builds de artefactos que cumplen esas estadísticas, ordenados con los tiers totales más bajos primero. Si nada puede alcanzar tus objetivos, declara el build imposible.

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Cómo encuentra builds Fashionista
En resumen

El dato clave: un artefacto totalmente mejorado es lo más fuerte que ese artefacto puede ser en cada estadística que pediste alta. Los peligros van al revés, así que un control sigue en juego: la emisión de radiación, temperatura o psi de un artefacto está en su peor punto con una tirada de calidad máxima y se suaviza al bajar la calidad. Por eso la primera pasada solo elige qué artefactos ocupan las ranuras; una segunda pasada ajusta el tier y la calidad de cada ranura. El nivel de mejora se queda en +15 todo el tiempo, porque bajarlo solo desactiva bonus que reducen peligros.

Dos artefactos se tratan de forma especial. Polyhedron es un escudo que se activa: sus cifras de «Se activa con 100 / Reduce el daño en 45» describen una habilidad, no estadísticas que se suman, así que léelas como una descripción del efecto y no como algo a lo que apuntar. Rubik no tiene estadísticas fijas; tira un conjunto aleatorio de bonus. Una tirada completa es tan fuerte que domina cualquier búsqueda, así que Rubik aparece como un artefacto bloqueado y excluido por el sistema que no se puede volver a activar. Puede volver más adelante como opción activable.

Cómo funciona

El problema

Una calculadora normal funciona hacia delante: eliges artefactos y lees las estadísticas resultantes. Fashionista funciona hacia atrás: tú nombras las estadísticas combinadas que quieres y ella encuentra los conjuntos de artefactos que las consiguen. Cada estadística combinada es la suma de lo que aporta cada ranura, así que la tarea es elegir artefactos para las ranuras de modo que se cumpla cada estadística objetivo y cada peligro se mantenga dentro del margen de tu cuerpo.

Por qué no comprueba todas las combinaciones

Por ranura, la elección es artefacto (103) por tier (6) por nivel (16) por calidad. La calidad no es continua: se tira en centésimas de punto porcentual (por ejemplo 100,10 o 165,02), así que el espacio es finito. Incluso dejando la calidad aparte, el resto es astronómicamente grande:

ranuras Nartefacto·tier·nivel ^Nmulticonjuntos de artefactos
39.7×10¹¹1.9×10⁵
59.5×10¹⁹1.1×10⁸
79.2×10²⁷3.0×10¹⁰

El atajo

Para cualquier conjunto fijo de artefactos, poner cada ranura a su tier más alto, su calidad más alta y +15 hace que cada estadística beneficiosa sea lo más grande posible, reducciones de peligro incluidas. Lo que no hace es volver seguro el build: ahí una emisión también está en su peor punto, así que un conjunto que emite demasiado no queda descartado; es uno cuya calidad tiene que bajar. El tier y el nivel de mejora no mueven ninguna emisión, así que quedan fuera de la cuestión de viabilidad; la calidad se queda, como un control por ranura que se aplica una vez elegidos los artefactos.

Encontrar builds realistas

La búsqueda recorre conjuntos de artefactos, descartando cualquier elección parcial que no pudiera alcanzar los objetivos ni en el mejor caso, y se reparte entre los núcleos de tu CPU para ganar velocidad (más núcleos terminan antes; una ejecución que termina dentro de los límites del servidor da el mismo resultado en cualquier máquina). Cuando un conjunto cumple los objetivos, el tier de cada ranura se baja tanto como los objetivos lo permitan, un paso a la vez y ranura a ranura, así que un build puede mezclar un artefacto de tier alto con varios de tier mínimo. Nada obliga a las ranuras a compartir tier: si la mezcla cumple tus objetivos, es un build real. El descenso se detiene en el mínimo de tier medio que fijaste. El paso baja tiers, no precios, así que reordena por precio estimado cuando el precio sea lo que te importa. Después se reduce la calidad de cada ranura, pero solo donde una calidad menor ayuda de verdad: alivia una emisión que supera tu límite y aligera el coste que unos pocos artefactos cargan sobre una estadística que pediste. Cada build se muestra a la calidad con la que se demostró seguro, por eso un resultado puede decir calidad 165 en vez de 175.

Una búsqueda, de principio a fin
  1. Tus objetivos Cada estadística que pediste, los límites de peligro que tu cuerpo absorbe, y el contenedor y el equipo que llevas.
  2. Todos los artefactos del juego Los 103, menos lo que hayas excluido. Un artefacto requerido ocupa una ranura en cada build, y la búsqueda aún puede añadir una segunda copia.
  3. Todas sus combinaciones Ranura a ranura, cada conjunto contado una vez. Un conjunto parcial se descarta en cuanto ni siquiera un final perfecto podría alcanzar un objetivo.
  4. Tier y calidad, ranura a ranura Cada ranura baja por su cuenta, así que un build puede mezclar tiers; después la calidad se reduce hasta que todos los peligros quedan dentro de tus límites.
Builds clasificados Los más baratos primero, cada uno mostrado al tier y la calidad con que se demostró.
Imposible Nada sobrevivió, con ningún ajuste que el último paso pudiera alcanzar. Si la causa es un artefacto requerido, normalmente se nombra.

Cómo se ordenan los builds

Los builds se ordenan por tier medio, el más bajo primero, así que encabezan los equipamientos de tier más bajo. Puedes reordenar la lista desde su cabecera por precio de mercado estimado o por cualquier estadística.

Artefactos especiales

Polyhedron es un escudo que se activa. Sus cifras de «Se activa con / Reduce el daño en / Recarga / Carga necesaria» describen una habilidad, no estadísticas que se suman: dos Polyhedron no bloquean el doble de daño, y la calidad no escala una recarga. Aun así se listan y se suman como cualquier otra cifra, así que lee esas cuatro filas como una descripción del efecto y nunca apuntes un objetivo a una de ellas.

Rubik no tiene estadísticas base; tira un subconjunto aleatorio de 24 bonus posibles. Su mejor caso (los 24 bonus a la vez, lo que puede alcanzar un farmeo persistente) es tan fuerte que domina cualquier búsqueda, así que aparece en la lista de artefactos excluidos como una entrada bloqueada del sistema que no se puede quitar. Puede volver más adelante como opción activable.

Qué puede y qué no puede prometer

El resultado es exacto: nada se muestrea ni se adivina. La búsqueda parte de los 103 artefactos, menos lo que hayas excluido, así que «imposible» no es una afirmación sobre una lista corta. Solo declara imposible una ejecución que cubrió todas las combinaciones; una que terminó en el límite del servidor dice, en cambio, que terminó antes de tiempo. Una cosa más acota lo que significa imposible: la pasada de calidad. Recorre las ranuras una vez, unos pocos puntos de calidad cada una, así que un build que necesitase bajar dos ranuras a la vez más allá de ese alcance se declara imposible en lugar de mostrarse con un ajuste en el que no es seguro.

En una búsqueda muy amplia la lista mostrada está acotada: se cuenta cada build que coincide y solo se conservan los mejores pocos miles. El conjunto conservado incluye los mejores builds para cada atributo deseado en tu orden de prioridad, más los más baratos. El recuento de encontrados y el veredicto de imposible siguen siendo exactos.